○實施戰鬥系統的調整
・INT(智力)對【魔法攻擊力】加乘效率變高。
※上升的幅度。需要等待測試後的最終調整準確。
・在使用弓和弩的時候,【近距離瞄準的時間】會加長。
※也就是在未來『零射』是很難達成的,因為越近怪,瞄準時間加長的越多。
在零射的相同位置上,會比之前的瞄準時間多很多。(開始偏向現實弓箭系近戰無能合理化)
・旋風箭【技能準備】使用耐力大幅度增加,能給予的損傷小幅度降低。
※依照測試伺服器的狀況來看,RankF消耗12, Rank1高達20, 威力約降低10%。
使用條件變的較嚴苛!!
・在裝備弓和弩的時候,使用反擊和旋風擺腿等的近戰系技能,對怪所造成的【損傷量計算方式】,變更為不再是看弓和弩的遠距離攻擊損傷量。
※簡單的之後拿弓和弩,使用近戰技能,將不再是看拿弓弩時的大小傷;而是採用空手時的大小傷。
也就是說之後遠距離攻擊力和近距離攻擊力,會將分開計算,而不是在模擬兩可的狀態,
連帶可想到就是以後連近、遠、魔法的平衡值和爆擊值、負傷量也將都會分開計算。
・精通格鬥技能的追加效果,近戰攻擊的平衡值,在每次等級上升時追加1。
※精通格鬥技能上升時,每級多+1的平衡值。也就是精格r1 可多追加 15平衡值。
・精通遠距離技能的追加效果,遠距離攻擊的平衡值,在每次等級上升時追加1。
※精通遠距離技能上升時,每級多+1的平衡值。也就是精遠r1 可多追加 15平衡值。
・STR(力量)將對近距離攻擊的平衡值開始出現效果。
※也就是STR高的話,平衡值也會相對增加。也就是不用再靠DEX(敏捷)來提升平衡值。也就是徹底的將遠近攻擊力分開了。
○冰之橋上無法使用營火做修正。
○魔法屏蔽技能,技能準備時取消技能使用,再次發動技能的時間做修正。
○巨人拿起船槳時,小船行進會變慢做修正。
○小船用船槳划的時候,會有落入水中的問題修正。
●烏雷德森林和卡魯森林,磨菇未出現的異常做修正。
※這是台灣也出現過的異常,在韓版出現過很多次。
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大好啊…
魔法系的出頭天總算來了…(茶)
韓測服G7S1戰鬥平衡調整(轉自巴哈)
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2.鎖文刪文移文準則請在目前規例下與自己作風之間取平衡
鑑於風氣漸歪,於2014年6月末撤簾。
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・在裝備弓和弩的時候,使用反擊和旋風擺腿等的近戰系技能,對怪所造成的【損傷量計算方式】,變更為不再是看弓和弩的遠距離攻擊損傷量。
※簡單的之後拿弓和弩,使用近戰技能,將不再是看拿弓弩時的大小傷;而是採用空手時的大小傷。
也就是說之後遠距離攻擊力和近距離攻擊力,會將分開計算,而不是在模擬兩可的狀態,
連帶可想到就是以後連近、遠、魔法的平衡值和爆擊值、負傷量也將都會分開計算。
・在使用弓和弩的時候,【近距離瞄準的時間】會加長。
※也就是在未來『零射』是很難達成的,因為越近怪,瞄準時間加長的越多。
在零射的相同位置上,會比之前的瞄準時間多很多。(開始偏向現實弓箭系近戰無能合理化)
這二點很討厭啊= =
我都是拿弓再用風車的.....
現在這招沒用
沒了零射....那怪跑來就更危險了...
※簡單的之後拿弓和弩,使用近戰技能,將不再是看拿弓弩時的大小傷;而是採用空手時的大小傷。
也就是說之後遠距離攻擊力和近距離攻擊力,會將分開計算,而不是在模擬兩可的狀態,
連帶可想到就是以後連近、遠、魔法的平衡值和爆擊值、負傷量也將都會分開計算。
・在使用弓和弩的時候,【近距離瞄準的時間】會加長。
※也就是在未來『零射』是很難達成的,因為越近怪,瞄準時間加長的越多。
在零射的相同位置上,會比之前的瞄準時間多很多。(開始偏向現實弓箭系近戰無能合理化)
這二點很討厭啊= =
我都是拿弓再用風車的.....
現在這招沒用
沒了零射....那怪跑來就更危險了...
半只腳踏進潛水艇...






